Napisano 10.05.2007 - |17:12|
a oto jedna z propozycji
4. Walka
Walka w SGX jest traktowana jako akcja przeciwstawna - chyba, że jeden z przeciwników świadomie ignoruje atak, bądź też jest go nieświadomy. Najprostszym sposobem na rozegranie walki jest potraktowanie jej jako serii akcji przeciwstawnych. Możliwe jest zarówno uproszczone jak i bardziej skomplikowane podejście. Poniższy rozdział, w większości opcjonalny, przeznaczony jest dla graczy preferujących bardziej szczegółowo opisany system walki.
Oddzielnie zostały opisane walka w starciu i na dystans.
4.1 Terminy dotyczące walki
Walka wręcz: walka polegająca na bezpośredniej wymianie ciosów pomiędzy przeciwnikami - bądź to za pomocą trzymanej w ręku broni, bądź też pięści. Każdy atak na większą odległość jest walką dystansową.
Element opowieści: ważna część opowieści w grze. W walce przerwa pomiędzy następującymi po sobie elementami opowieści może zostać praktycznie wykorzystana na rzuty kośćmi.
Runda walki: bliżej nieokreślona jednostka czasu ustalana przez MG - dla niektórych trzy sekundy to rozsądna długość, dla innych ten sam czas jest znacznie za krótki, bądź też absurdalnie długi. Nawet ustalona już przez MG długość rundy może ulegać zmianom w zależności od sytuacji. Ogólnie, gdy wszystkie biorące udział w walce postacie wykonały swoje akcje dana runda kończy się.
Ofensywny modyfikator obrażeń: to te które grają rolę przy określaniu zadanych obrażeń: siła (przy użyciu broni wykorzystującej siłę użytkownika), skala i śmiertelność broni.
Defensywny modyfikator obrażeń: to te które przyczyniają się do zmniejszenia ponoszonych obrażeń: skala, zbroja i ewentualnie wytrzymałość na obrażenia.
Całkowity modyfikator obrażeń (w skrócie modyfikator obrażeń): różnica ofensywnego modyfikatora obrażeń napastnika i defensynenego modyfikatora obrażeń broniącego się.
4.2 Walka wręcz
Walkę wręcz odbywa jako następujące po sobie elementy opowieści, stosując naprzemienne rundy walki.
4.21 Elementy historii
W najprostszym systemie walki MG opisuje sytuację, tak jak ona wygląda ze strony postaci, a następnie prosi graczy, aby opisali poczynania swoich postaci. Czym dokładniejszy będzie opis ich działań, tym lepiej MG będzie w stanie oszacować sytuację. Może okazać się to ważne jeśli MG ma dla graczy jakąś niespodziankę, którą odkryje dopiero w środku walki. Rzutów kośćmi, o ile w ogóle będą wymagane, dokonuje się osobno dla każdego elementu opowieści.
Element opowieści w tym systemie rozstrzygania walki stanowi najmniejszą praktyczną jednostkę czasu. MG może podzielić walkę na kilka elementów opowieści, bądź też traktować całe spotkanie jako jeden element opowieści. Zależy to od stylu MG, wagi walki, liczby uczestników, elementu zaskoczenia itp. Każdy element opowieści powinien stanowić dramatyczną całość.
Przykładowo, BG napotykają na oddział strażników przy drzwiach za którymi zły geniusz próbuje uruchomić Maszynę Zagłady. Walka ze strażnikami może stanowić jeden element opowieści, a konfrontacja z dr Zagładą następny. Inny MG mógłby potraktować całe zajście jako jeden element opowieści, podczas gdy jeszcze inny potraktuje każdy pięciosekundowy segment walki oddzielnie. Niezależnie od ilości elementów staraj się w słowach oddać napięcie sytuacji.
4.23 Walka naprzemienna
Przy korzystaniu z naprzemiennych rund walki każda runda składa się z dwóch akcji: najpierw wojownik o wyższej inicjatywie atakuje podczas gdy drugi się broni, następnie role się zmieniają: drugi atakuje, pierwszy się broni. Jeśli w walce bierze udział wielu przeciwników najpierw atakują wszyscy ze strony która ma inicjatywę, dopiero potem ich przeciwnicy. MG może również przeprowadzić walkę według kolejności inicjatywy - nawet gdy przemiesza to kolejność ataków obu stron.
Określanie inicjatywy jest akcją przeciwstawną. Jeśli postacie nie mają cechy bądź też umiejętości określającej inicjatywę - może być ona też określona jako refleks bądź szybkość - wykonaj po prostu zwykły przeciwstawny rzut sytuacyjny. Zaleta w rodzaju błyskawiczny refleks w walce może dodać +1 do inicjatywy. Podobnie przy zaskoczeniu można zastosować modyfikator inicjatywy bądź też automatycznie przyznać inicjatywę stronie zaskakującej. Rzut na inicjatywę można przeprowadzić jednorazowo na początku walki bądż też określać na początku każdej rundy. Można też pozwolić na wymianę: obniżenie umiejętności w zamian za podwyższenie inicjatywy: pospieszny atak (+1 do inicjatywy) kosztem przygotowania do walki (-1 do ataku i obrony w tej rundzie).
Każdy atak jest akcją przeciwstawną: umiejętność ataku napastnika (np. miecz, walka w starciu, sztuki walki itp.) przeciwko umiejętności obrony broniącego się (tarcza, parowanie, unik, itp.). Taki system walki powoduje wprawdzie, że trwa ona znacznie dłużej niż przy stosowaniu równoczesnych rund, niektórzy gracze odczuwają jednak, że daje im on większą kontrolę nad losem postaci.
Przy korzystaniu z powyższych zasad można przyjąć, że umiejętność parowania jest równa umiejętności posługiwania się daną bronią, bądź też może stanowić ona odrębną umiejętność, wymagającą niezależnej deklaracji podczas tworzenia postaci. O stosowanej metodzie MG powinien poinformować graczy już na etapie tworzenia postaci - bądź też przyznać im kilka wolnych poziomów na doprowadzenie do porządku ich umiejętności defensywnych w trakcie gry.
Niektóre z broni - np. topór - niezbyt dobrze nadają się do parowania ciosów. Gracze powinni spytać MG czy daną bronią można sparować atak i nadal wykorzystać ją bez żadnych ujemnych modyfikatorów do ataku w następnej rundzie - i ewentualnie zrekompensować braki w parowaniu wyższymi umiejętnościami w posługiwaniu się tarczą, bądź też uniku.
Postać może też całkowicie skoncentrować się na ataku bądź obronie. Jeśli postać decyduje się na obronę ze wszystkich sił to traci atak, podobnie wybierając atak na całość dostaje -2 do obrony - bądź też całkowicie traci jej możliwość!
Poziom obrony zwierząt zależy od ich rodzaju: drapieżniki zazwyczaj mają atak o jeden poziom lepszy od obrony, u roślinożerców proporcje są zazwyczaj odwrotne.
4.3 Opcjonalne reguły dotyczące walki wręcz
Poniższe opcje mogą być stosowane w połączeniu z dowolnym systemem walki w starciu. Nie jest to oczywiście lista "oficjalna", bądź teź wyczerpująca wszystkie możliwości. MG powinien raczej potraktować poniższe opcje jako przykłady mające pobudzić jego wyobrażnię. MG może też w FUDGE stosować systemy walki znane mu z innych gier.
4.31 Modyfikatory dla walki wręcz
Niektóre systuacje domagają się zmodyfikowania cech jednej z biorących w walce udział stron. Kilka przykładów:
Ranny wojownik dostaje -1 do cech, ciężko ranny -2,
W przypadku, gdy jeden z walczących ma przewagę wynikającą z warunków, znajdujący się w gorszej pozycji ma ujemny modyfikator (-1 lub -2). Przykłady: brak oparcia dla stóp, niższy poziom terenu, światło rażące w oczy, klęczy, itp.
Odejmij wartość obronną tarczy od umiejętności ataku przeciwnika. Mała tarcza ma wartość +1 - stosowaną wyłącznie przy bezpośrednim starciu, podczas gdy średnia +1 zarówno w starciu jak i przy ataku dystansowym (o ile materiał z którego jest wykonana nie jest przenikliwy dla atakującej broni). Duża tarcza (+2 w każdym przypadku) jest dodatkowo raczej nieporęczna przy poruszaniu się. Im cięższa tarcza tym większe ujemne modyfikatory powinien przyznawać MG przy czynnościach wymagających zręczności jak np. akrobatyczne manewry. Tarczę można wykorzystać także do ataku: odpechnąć nią przeciwnika lub też, na przykład, ogłuszyć go.
Porównaj rozmiar broni i tarcz walczących (por. sekcja 4.54 Lista przykładowych modyfikatorów obrażeń). Jeśli zsumowana watrość tarczy i broni jednego z nich przekacza o +2 (lub więcej) wartość tarczy i broni drugiego przyznaj posługującemu się mniejszą bronią modyfikator -1 do umiejętności walki. (Przykład: jeden z wojowników walczy dwuręcznym mieczem: +4 do obrażeń. Jego przeciwnik posługuje się nożem i przeciętną tarczą: +1 do obrażeń i +1 za tarczę dają w sumie +2. Walczący nożem dostaje -1 do umiejętności ponieważ suma jego modyfikatorów jest o dwa mniejsza od używającego miecza.)
Celowanie w sprecyzowaną część ciała (np. oko lub dłoń) wymaga przynajmniej dobrego bądź bardzo dobrego wyniku przy dodatkowym użyciu ujemnego modyfikatora -1. Jeśli wymagany jest bardzo dobry wynik, a postać uzyska tylko dobry mając przy tym wygraną akcję przeciwstawną to cios nadal trafia przeciwnika - tyle, że nie w część w którą był wycelowany.
Wojownik może otrzymać magiczne błogosławieństwo (+1 lub więcej) bądź klątwę (-1 lub gorzej).
Atak na całość (np. w szale bojowym) daje +1 do ataku ( i +1 do ewentualnych obrażeń). Z drugiej strony jeśli atakujący przegra, bądź też zremisuje akcję przeciwstawną jego przeciwnik zwycięża dostając modyfikator +2 do obrażeń!
Całkowite przejście na obronę daje +2 do umiejętności walki przy czym broniący się nie jest w stanie zranić przeciwnika - chyba, że uzyska krytyczny wynik.
Udana obrona totalna połączona z korzystnym rzutem na percepcję bądź taktykę daje przeciwnikowi w następnej rundzie ujemny modyfikator -1. Walczący rozgląda się przez parę sekund po placu walki starając się wyszukać i zająć pozycję dającą mu przewagę wynikającą np. z nieregularności terenu. Możliwe są też inne podobne subtelności walki - zachęcamy do ich wykorzystania - przykładowo udana obrona totalna w jednej rundzie może pozwolić na wykonanie akrobatycznego manewru w następnej bez ryzyka zostania trafionym.
4.32 Taktyka ofensywna i defensywna
Ta opcjonalna zasada połączona z równoczesnymi rundami walki pozwala na dodanie posmaku taktyki do walki kosztem niewielkiej komplikacji reguł. Zastępuje ona wszystkie wymienione powyżej opcje dotyczące totalnej obrony i ataku pozwalając dodatkowo obydwu walczącym na zranienie preciwnika jednocześnie w tej samej rundzie.
Przed każdą rundą walczący może przyjąć postawę normalną, ofensywną bądź też defensywną. Postawa ofensywna i defensywna zwiększają umiejętności w danym aspekcie walki (ataku bądź obronie), zmniejszając równocześnie umiejętność w drugim o tą samą wartość.
Daje to pięć podstawowych możliwości:
+2 do ataku, -2 do obrony
+1 do ataku, -1 do obrony
normalna obrona i atak
-1 do ataku, +1 do obrony
-2 do ataku, +2 do obrony
Podczas każdej rundy gracz w tajemnicy wybiera pozycję wybierająć dwie kości FUDGE i ustawiając je tak by wskazywały wynik od +2 do -2 reprezentujący modyfikator ataku. (Modyfikator obrony równy jest wartości przeciwnej do wybranej). Obydwie biorące w walce strony równocześnie odsłaniają swoje kości.
Jeśli nie masz kości FUDGE możesz skorzystać z tabeli:
Ilość oczek: Wybór:
1 -2 do ataku
2 -1 do ataku
3, 4 normalny atak
5 +1 do ataku
6 +2 do ataku
Następnie każdy walczący jak zwykle wykonuje pojedynczy rzut akcji przeciwstawnej. Rezultat dodaje się zarówno do ataku jak i do obrony, co przy stosowaniu pozycji innej niż normalna daje dwa różne wyniki dla obrony i ataku. Następnie wynik ataku pierwszego z walczących porównuje się z wynikiem obrony drugiego i na odwrót.
Przykład: wojownik dobrze walczący mieczem wybiera +1 do ataku i -1 do obrony w danej rundzie: jego umiejętność posługiwania się mieczem przy ataku na czas tej rundy wzrasta do poziomu bardzo dobrego, podczas gdy w obronie jest już tylko przeciętny. Jego przeciwnik, bardzo dobry szermierz przybiera normalną pozę. Wyrzuca -1: daje mu to dobry wynik zarówno przy ataku jak i obronie. Pierwszy z wojowników uzyskuje na kościach wynik 0: jego wynik przy obronie to przeciętny, zaś przy ataku bardzo dobry.
Uzyskany przez niego bardzo dobry wynik ataku jest porównywany z dobrą obroną szermierza: wygrywa o +1. Podobnie jego przeciętna obrona zostaje porównana z dobrym atakiem przeciwnika: tym razem to przeciwnik wygrał o +1. Ciosy obydwu walczących trafiły w przeciwnika: pozostaje sprawdzić czy były wystarczające, by przebić się przez zbroje - por. sekcja 4.5 Obrażenia
4.33 BG kontra BN
W starciu BG przeciwko BN MG może potraktować walkę jako akcję nieprzeciwstawną przyjmując, że BN zawsze uzyska rezultat równy poziomowi używanej cechy. W tym przypadku BG musi uzyskać wynik równy poziomowi cechy BN aby zremisować, zaś wyższy by wygrać rundę i ewentualnie zadać obrażenia. Stosowanie tej opcji ogranicza możliwości BG poprzez uniemożliwienie BN wyjątkowo pechowych rzutów.
4.34 Wielu przeciwników
Kiedy większa liczba przeciwników niż jeden atakuje pojedynczą postać, daje to im pewną przewagę. Aby to odzwierciedlić samotny wojownik ma poziom umiejętności obniżony o 1 za każdego "nadmiarowego" przeciwnika. (w bohaterskich kampaniach, gdzie kilku bohaterów walczy z hordami przeciwników można zredukować ten modyfikator, bądź też przyznać hordom słabe umiejętności i niską wytrzymałość na obrażenia - co nie jest znowu takie nietypowe dla hord.)
Samotny wojownik rzuca kośćmi tylko raz, wynik zaś jest porównywany z rezultatami uzyskanymi przez każdego z przeciwników - po kolei. Musi on pokonać, bądź też zremisować z wszyskimi przeciwnikami, by zranić choć jednego z nich. Gdy pokona wszystkich ma prawo do wyboru tego jednego, którego uderzy. Jeśli zremisuje z najlepszym z wrogów może zranić jedynie przeciwnika który uzyskał wynik gorszy od niego conajmniej o dwa poziomy.
Przykład: Paco staje twarzą w twarz z trzema bandytami, którzy wyrzucili wyniki: wspaniały, dobry i średni. Paco uzyskuje wspaniały wynik remisując z najlepszym z bandytów. Trafił przeciwnika, który uzyskał średni wynik (przynajmniej dwa poziomy poniżej jego) samemu nie zostając zranionym (zremisował z najlepszym).
Jeśli dwóch lub więcej przeciwników pokona w rundzie samotnego wojownika każdy z nich zadaje mu obrażenia. On sam zazwyczaj może w jednej rundzie zranić tylko jednego przeciwnika - do niego należy wybór którego. Można także zezwolić, by jednym ciosem zranił większą ilość przeciwników. Oczywiście, zmniejsza to siłę ciosu: obniż zadawane obrażenia o 1 lub 2 za każdego zranionego wroga.
Dobrze opancerzony wojownik walczący przeciwko słabym przeciwnikom może też skoncentrować się na walce z jednym z nich - niech inni próbują się przebić przez jego zbroję (oznacza to, że nie broni się przed atakami reszty napastników). W takim przypadku samotny walczący może zranić wybranego przeciwnika nawet gdy zostanie uderzony przez innego, zignorowanego wroga. Takie postępowanie byłoby historycznie uzasadnione dla rycerzy przedzierających się przez oddział chłopstwa. Decyzja o stosowaniu (lub nie) ujemnych modyfikatorów dla samotnego wojownika w tym przypadku należy do MG.
Liczba przeciwników, którzy mogą równocześnie atakować samotnego wojownika jest ograniczona. W idealnych warunkach (np. wilki, walka na włócznie) może zaatakować do sześciu przeciwników, podczas gdy walka toczy się na broń potrzebującą więcej miejsca na manewry może ich być zaledwie trzech bądź czterech. Jeśli samotny znajduje się w drzwiach jedynie jeden bądź dwóch przeciwników jest w stanie go dosięgnąć.
Jeśli samotny BG zostaje osaczony przez wielu BN można zastosować zasady podane w sekcji 4.33 BG kontra BN - zaoszczędzi to wielu rzutów kośćmi.
Można też wykonać jeden wspólny rzut dla wszystkich BN. Samotny wojownik nadal ma ujemny modyfikator -1 za każdego dodatkowego przeciwnika. MG rzuca 2kF i stosuje wynik do wszystkich BN. Na przykład jeśli MG uzyska wynik +1, każdy z atakujących uzyskuje +1.
Jeśli nie masz kości FUDGE możesz stosować metodę 1k6 opisaną w sekcji 3.5 Akcje przeciwstawne.
Przykład: Trzech BN piratów, z opaskami na oczach, bliznami, kolczykami i ogólnie złym zachownaiem atakuje dziarskiego BG bohatera Tuckera. Piraci (których imiona brzmią Molly, Annie i Maggie) mają umiejętności bojowe odpowiednio przeciętne, dobre i słabe. Tucker jest wspaniałym szermierzem, niestety ma przy tym modyfikator -2 za dwóch dodatkowych przeciwników, co daje mu dobrą umiejętność podczas tej walki. MG woli rzucić kośćmi raz (stosując wynik do wszystkich trzech piratów) niż rzucać trzy razy podczas każdej rundy.
Rzucając 2kF uzyskuje +1 podczas pierwszej rundy. Piraci uzyskali odpowiednio wyniki: dobry, bardzo dobry i przeciętny. Jeśli Tucker uzyska wspaniały wynik będzie mógł uderzyć kogo zechce i pozostać nietkniętym. W przypadku bardzo dobrego wyniku również nie zostałby zraniony i nadal mógłby zadać cios Maggie. Gdyby uzyskał dobry wynik nie zraniłby nikogo, samemu zostając trafionym przez Annie. Jeśli uzyska przeciętny wynik zostanie uderzony zarówno przez Annie jak i Molly. Całe postępowanie powtarza się co rundę.
4.35 Miejsce trafienia
Skutki lekkiego uderzenia w oko różnią się dość znacznie od skutków lekkiego uderzenia w osłonięte zbroją ramię, czy też w tarczę. Korzystanie z systemu miejsc trafień dodaje waloru walce i opisom wyposażenia, ran - i blizn! Wiele gier zawiera własne systemy miejsc trafień - MG może z łatwością przenieść jeden ze znanych sobie do FUDGE - bądź też skorzystać z podanego poniżej.
Najprostszym podejściem do sprawy jest nie przejmowanie się deklaracjami miejsc trafienia. Należy po prostu założyć, że czym lepszy względny stopień tym lepsze miejsce trafienia. Przewaga +8 pozwala atakującemu, jeśli tylko tego chce, przebić oko przeciwnika. Należy liczyć, że gracze będą na tyle dokładnie opisywać swoje działania, że MG będzie w stanie określić jak bliscy byli osiągnięcia celu na podstawie względnego stopnia.
Bardziej skomplikowany system: atakujący ogłasza mierzenie w określoną część ciała - musi zrobić to przed rzutem kośćmi. MG określa minimalny względny stopień potrzebny do osiągnięcia sukcesu, zazwyczaj mieści się on pomiędzy 2 a 4, aczkolwiek niektóre miejsca (np. oko) są trudniejsze do trafienia. Tak więc jeśli gracz pragnie, aby jego postać trafiła przeciwnika w ramię w którym trzyma on broń, MG może odpowiedzieć "Będziesz potrzebował wygrać o dwa by ci się udało". Jeśli gracz następnie wygra o względny stopień równy dwa lub więcej, ramię zostało trafione i rana będzie odnosić się do niego.
Jeśli atakujący wygra rundę, ale o względny stopień mniejszy od potrzebnego do trafienia wybranej części ciała, to decyzja gdzie padł cios należy do broniącego się - może to być np. tarcza... Zazwyczaj będzie to tors (jeśli nie tarcza), ale może też być to każda inna, dobrze chroniona część ciała, która dobrze zniesie uderzenie. MG ma tutaj prawo do ingerencji.
Uszkodzona część ciała może być opisana jako zadraśnięta (bez żadnych konsekwencji w grze), zraniona (ujemny modyfikator przy korzystaniu z niej, ale ogólnie nadal sprawna), bądż też niesprawna. Po walce należy zadecydować czy niesprawna część ciała może zostać wyleczona, czy też już na stałe pozostanie niesprawna.
Zraniona część ciała powoduje modyfikator -1 do czynności wykorzystujących ją. Zranione ramię daje -1 do walki, podczas gdy zraniona noga -1 do biegu, skoków, itp. Zranione oko powoduje -1 do widzenia, itd.
Aby określić dokładny poziom obrażeń, MG powinien wziąć pod uwagę jak dobrze trafił cios, a także siłę i broń atakującego. Względny stopień wystarczający zaledwie do trafienia w zamierzoną część nie powinien od razu uniesprawnić przeciwnika o ile skala atakującego nie przekracza znacznie skali broniącego się. Z drugiej strony ramię uderzone przez Wikinga w szale bojowym dwuręcznym toporem bojowym ma dużą szansę na odcięcie nawet gdyby Wiking uzyskał zaledwie minimalny wynik potrzebny do trafienia w ramię...
W przybliżeniu, jeśli atakujący przekroczył względny stopień potrzebny do trafienia danej części ciała to zostaje ona zadraśnięta bądź zraniona, w zależności od siły i śmiertelności broni. Jeśli przekroczył go znacznie dana część ciała jest zraniona lub niesprawna.
Należy pamiętać, że gatunki inne niż człowiek mogą mieć inne części ciała i inną trudność ich trafienia.
4.36 Manewry
FUDGE umożliwia zastosowanie w walce wielu wymyślnych manewrów. Wymaga to jednak od MG odrobiny myślenia.
Co zrobić jeśli chcesz, żeby cechy szybkość bądź też refleks postaci miały wpływ na przebieg walki? Jak rozegrasz pojedynek kogoś z dobrą szybkością przeciwko komuś z przeciętną?
Jeśli ktoś posiada moc zwiększającą jego szybkość ponad ludzką miarę, możesz pozwolić mu co drugą rundę atakować tak jakby przeciwnik nie był świadomy ataku. Tak więc, co drugą rundę, bardzo słaby lub lepszy nieprzeciwstawny rezultat pozwala na trafienie przeciwnika, który nie ma nawet szansy na oddanie bądź odparowanie ciosu.
Przy bardziej subtelnych różnicach, MG może pozwolić, aby o tym czy któryś z walczących zada cios wcześniej, decydował rzut przeciwstawny. Każdy z przeciwników rzuca na szybkość. Zwycięzca akcji przeciwstawnej, o ile taki będzie, dodaje różnicę rzutów do swojej umiejętności walki.
Przeszkadza ci "gruboziarnistość" FUDGE? Ponieważ jest tylko siedem poziomów, dobry wojownik często będzie spotykał innych dobrych wojowników - dlaczego nie może natknąć się na kogoś trochę tylko lepszego lub gorszego od siebie?
W takim przypadku MG może stworzyć nowe poziomy dla umiejętności walki (nie ma takiej potrzeby dla pozostałych umiejętności). Te nowe poziomy będą wymagać do ich osiągnięcia pełnej liczby punktów doświadczenia, ale funkcjonować będą jako "półpoziomy" nazywane dalej "plus" poziomami. Tak więc otrzymujemy:
wspaniały +
wspaniały
bardzo dobry +
bardzo dobry
dobry +
dobry
i tak dalej. W walce postać z plusem dostaje co drugą rundę (począwszy od drugiej) +1 do poziomu umiejętności wymienionego przed "+".
Tak więc w walce pomiędzy Gusem (bardzo dobry), a Ivanem (dobry+), Gus będzie miał wyższy poziom umiejętności w rundach: pierwszej, trzeciej, piątej itd. Ale podczas drugiej, czwartej, szóstej i pozostałych parzystych rundach Ivan będzie rzucał kośćmi tak jakby miał bardzo dobry poziom umiejętności; zrówna się tym samym z Gusem.
Co sądzisz o bujaniu się na żyrndolach i temu podobnych zawadiackich posunięciach? Ponieważ gry fabularne mają zazwyczaj więcej wspólnego z filmami niż z rzeczywistym życiem powinny być one, o ile tylko konwencja gry nie jest przesadnie realistyczna, mile widziane.
W takich przypadkach gracz powinien opisać swoje intencje tak dokładnie i dramatycznie jak tylko potrafi. Czym lepsza opowieść - tym wyższy modyfikator do rzutu - lub nawet MG może przyznać automatyczny sukces, jeśli tylko rezultat akcji będzie wystarczająco interesujący dla fabuły scenariusza. Możesz następnie zażądać rzutu na zręczność lub umiejętność akrobacje (lub też nawet na zuchwałość) i określić jak dobrze postać wykonała zadanie.
Być może skok na żyrandolu wyszedł ci bardzo dobrze, ale już zjazd po balustradzie był toporny i plan, aby zjechać w dół i uderzyć wroga w plecy zakończył się fiaskiem. Zamiast znokautować go udało ci się zaledwie wytrącić mu broń z ręki, ale wtedy poślizgnąłeś się i upadłeś,a on teraz jest wściekły i chyba powinieneś podnieść się zanim wyciągnie broń, a może spróbowałbyś pociągnąć za dywan, teraz gdy leżysz na podłodze, jest w zasięgu ręki, a twój przeciwnik nie stoi na nim zbyt pewnie... Cokolwiek uznasz za zabawne !!!
4.4 Walka dystansowa
Walka dystansowa może , ale nie musi, być akcją przeciwstawną.
Jeśli cel jest nieświadomy ataku, atakujący wykonuje zwykły rzut akcji nieprzeciwstawnej, aby sprawdzić, czy trafił. MG ustala trudność w zależności od odległości, oświetlenia, przeszkód terenowych itp. Nie modyfikuj umiejętności atakującego w zależności od zasięgu, częściowej osłony czy innych warunków - te czynniki włączone są już do poziomu trudności. Wyposażenie takie jak np. celownik laserowy może jednak mieć wpływ na modyfikację poziomu umiejętności strzelającego.
Jeśli broniący się wie o ataku staje się on akcją przeciwstawną: umiejętność dotycząca broni dystansowej atakującego przeciwko cesze obronnej atakowanego. (MG także w tym przypadku ustala poziom trudności w zależności od warunków - staje się on minimalnym rezultatem potrzebnym do trafienia w cel.) Broniący się powinien rzucać na umiejętność unik, lub cechę zręczność, bądź inne podobne.
Jeśli broń dystansowa jest rzucana nie ma modyfikatora do rzutu na obronę. Jednak pociski wystrzeliwane z broni miotającej i palnej (np. łuku, rewolweru lub pistoletu laserowego) są znacznie trudniejsze do uniknięcia. W tym przypadku należy obniżyć cechę o dwa lub trzy poziomy. Zazwyczaj postać nie próbuje uniknąć samego pocisku, ale zaledwie uskoczyć z prawdopodobnego jego toru, już w momencie gdy atakujący mierzy do niej.
Oczywiście atakowany ma prawo zrezygnować z obrony i w zamian strzelić w przeciwnika. W tym przypadku mamy do czynienia z akcją nieprzeciwstawną - osiągnięcie poziomu trudności to wszystko co jest wymagane by trafić. MG może obydwa strzały potraktować jako jednoczesne.
Przykład: Nevada Slim i El Paso Hombre stają w pojedynku przeciwko sobie. Obydwaj stoją na otwartej przestrzeni, w słońcu, nie ma więc żadnych utrudnień związanych z oświetleniem bądż osłonami. Odległość jest oczywiście taka sama dla obydwu przeciwników - MG decyduje iż dla obydwu trafienie przeciwnika będzie przeciętnie trudnym zadaniem. Slim uzyskuje po rzucie bardzo słaby rezultat, a Hombre słaby. Nabój wystrzelony przez Hombre przeleciał bliżej celu, ale i tak obydwaj spudłowali - żaden nie osiągnął wymaganego poziomu trudności.
Inny przykład: Will Scarlet skryty w zaroślach strzela z łuku do Dickena, uzbrojonego w kuszę człowieka Szeryfa. Dicken wie gdzie kryje się Will, ponieważ przed chwilą padł obok niego ze strzałą w piersiach człowiek. Dicken stoi w otwartym i dobrze oświetlonym terenie, tak więc Will nie musi przejmować się warunkami innymi niż odległość: MG decyduje, że ponieważ ludzie Szeryfa są blisko, nawet słaby strzał nie chybi celu. Odległość pomiędzy Dickenem i Willem jest oczywiście taka sama, ale Will jest częściowo skryty za pniem (osłona) i w zaroślach - w cieniu ciężko go dojrzeć. Dicken potrzebuje więc, by trafić Willa przynajmniej dobrego rezultatu. Pudłuje uzyskując zaledwie przeciętny wynik. Will wyrzuca słaby wynik, co jednak wystarcza by trafić Dickena, pomimo iż jego strzał był gorszy niż Dickena.
W obydwu przykładach walczący zrezygnowali z uników strzelając do przeciwnika. Każdy z nich by trafić potrzebował osiągnięcia wyznaczonego poziomu trudności. W tych okolicznościach obydwaj przeciwnicy mogli strzelić w tej samej rundzie. Gdyby strzał Dickena nie chybił obydwaj walczący nawzajem przeszyliby się strzałami.
Pistolet i każda inna broń, nie opierająca się na sile ludzkich mięśni, powinna zostać sklasyfikowana pod względem siły przed grą. Nie podajemy tutaj żadnej konkretnej listy, tylko ogólne wskazówki: przeciętny mały ręczny pistolet może mieć siłę +2 lub +3, podczas gdy damski pistolecik może mieć zaledwie +1 lub nawet tylko 0. Potężne dwuręczne bronie balistyczne mogą mieć siłę +5 i więcej, podczas gdy bazuki i inne bronie przeciwczołgowe +10 i więcej. Bronie SF choć niewielkie wymiarami mogą zadawać uszkodzenia porównywalne z dzisiejszymi bazukami - choć niektóre mogą być zaprojektowane do obezwładniania ludzi bez czynienia im szkody.
Broń automatyczna może być z grubsza symulowana przez założenie, że przy wyższym względnym stopniu, trafia większa ilość pocisków. Tak więc wystrzelenie 20 pocisków na rundę przy względnym stopniu trafienia +1 - co odpowiada draśnięciu - oznacza trafienie przeciwnika dwoma bądź trzema. Jeśli względny stopień +8 pozwala na trafienie całością wystrzelonej amunicji (zależnie od broni) , to trafienie na +4 oznacza, że połowa pocisków trafiła w cel, zaś przy +2 tylko jedna czwarta.
Jeśli trafiony nie ma efektywnej zbroi możesz po prostu jeśli trafi wiele pocisków dodać dużą liczbę do obrażeń: doprowadzi to każdego w najlepszym wypadku przynajmniej do stanu "bezsilny". Jeśli zbroja może osłabić siłę pocisków nie można po prostu dodać większej liczby do obrażeń przy większej ilości pocisków: zbroja ma szansę zatrzymać każdy z pocisków. W takim razie zamiast rzucać na obrażenia dla każdego pocisku z osobna, MG powinien zastosować tu jakiś średni wynik: można też dodać niewielki modyfikator do obrażeń jeśli trafia większa ilość pocisków.
4.5 Obrażenia
FUDGE oferuje rozmaite metody odwzorowywania obrażeń, z wieloma dodatkowymi opcjami. Niemożliwa jest stuprocentowa dokładność przy symulowaniu obrażeń tak skomplikowanego mechanizmu jakim jest istota żywa. Jest to prawdą nawet przy bardzo precyzyjnych symulacjach - w abstrakcyjnych grach fabularnych trudno choćby o przybliżenie do rzeczywistości.
Z tego powodu wielu MG nie przejmuje się dokładnością i chce prostego systemu, który działałby pozwalając przy tym na płynną opowieść. Inni chcą system tak bliski rzeczywistości i dokładny jak to tylko możliwe. FUDGE proponuje prosty, niesformalizowany i działający system, sugerując dodatkowo opcjonalne zasady, które czynią go bardziej mechanicznym, zachęcając każdego MG do dodania tak wielu detali jak sobie on tego życzy.
4.51 Poziomy obrażeń
Każdej ranie może zostać przypisany jeden z siedmiu określających jej srogość poziomów:
Nietknięty: żadnych obrażeń. Niekoniecznie oznacza to, że postać jest zdrowa - może być ona np. chora. Nie ma jednak żadnych wynikłych z walki ran, którymi mogłaby się przejmować.
Tylko draśnięcie: nie ma prawdziwego znaczenia w grze, za wyjątkiem podnoszenia napięcia. Może ewentualnie prowadzić do zranienia, jeśli postać zostanie ponownie uderzona. Termin pochodzi od słynnego filmowego "w porządku, to tylko draśnięcie". W rzeczywistości tak opisana rana może być zadrapaniem, otarciem, zacięciem, stłuczeniem, itd. i MG który prowadzi grę w bardziej poważnym nastroju może woleć używać w zamian jednej z tych nazw.
Ranny: rana postaci jest na tyle znacząca, by ją spowolnić: -1 do wszystkich cech, na które logicznie rana ma wpływ. Wynik ranny w walce może być także nazwany lekką raną.
Ciężko ranny: postać jest poważnie ranna, prawdopodobnie zatacza się: -2 do wszystkich cech na które ma wpływ. Wynik "ciężko ranny" może być inaczej nazywany poważną raną.
Bezsilny: postać jest tak poważnie ranna, że aż niezdolna do żadnych działań, być może tylko poza przeczołganiem się o parę stóp, lub przekazaniem ważnej wiadomości. Wyrozumiały MG może zezwolić niesprawnej postaci na wykonanie tak złożonej czynności jak otworzenie drzwi, czy złapanie klejnotu.
Bliski śmierci: postać jest nie tylko nieprzytomna, ale umrze w przeciągu mniej niż godziny - być może znacznie mniej - jeśli nie otrzyma pomocy medycznej. Nikt oprócz wyjątkowych szczęśliwców nie wychodzi o własnych siłach z tego stanu.
Martwy: nie ma już więcej potrzeby korzystania z dóbr doczesnych, chyba, że kultura do której należy wierzy, że będą mu one potrzebne w życiu pozagrobowym.
MG może zawęzić bądź rozszerzyć powyższą listę stanów.
Na przykład, możesz rozszerzyć poziomy ranny i ciężko ranny tworząc lekko ranny, umiarkowanie ranny i poważnie ranny. W takim przypadku ciężko ranny mógłby mieć -3 do wszystkich działań, lub też MG mógłby pozostawić go na -2, dając umiarkowanie rannemu -1, zaś z lekko rannego robiąc coś pośredniego między zadraśnięciem a umiarkowanie rannym. Właśnie tak, być może lekka rana nie powoduje negatywnych modyfikatorów w walce (nie zauważasz takiej drobnej rany w gorączce walki), ale po jej zakończeniu postać będzie mieć modyfikator -1 do wszystkich umiejętności aż do wyleczenia (takie rany mogą potem dokuczać).
MG może pozwolić na rzut o wysokim poziomie trudności na siłę woli celem zredukowania lub nawet całkowitego zniwelowania niedogodności opisanych jako ranny, ciężko ranny i być może nawet bezsilny. Dar "wysoka odporność na ból" zmniejszy niedogodności o jeden poziom, podczas gdy ułomność "niska odporność na ból" zwiększy je o jeden poziom.
Niektórzy gracze gustują w dokładnym opisywaniu obrażeń ich postaci, dopisując nawet potem wynikające z nich blizny do historii i opisu postaci.
Automatyczna śmierć: niekiedy nawet nie potrzeba rzutu kośćmi. Poderżnięcie gardła bezbronnej postaci jest dobrym przykładem - nie trzeba wcale wykonywać rzutów by zabić taką postać, choć ucierpi karma zabójcy.
4.52 Odporność na obrażenia
W FUDGE wytrzymałość na obrażenia określa wpływ jaki na postać mają obrażenia. Jeśli wolisz możesz ją nazwać np. punktami obrażeń. Może być ona powiązana z cechą postaci taką jak kondycja (zdrowie, ciało, siła, hardość, budowa fizyczna), lub też może być osobną cechą.- porównaj sekcja 6.3 Przykłady postaci. Może być także traktowana jako dar lub ułomność.
MG decyduje jak uwzględnić rózne zdolności ludzi do przyjmowania obrażeń. To, że różnią się one naprawdę nie podlega dyskusji, ale jak bardzo jest otwartą kwestią.
Jako skrajny przypadek można uznać śmierć Rasputina, doradcy carycy Aleksandry w 1916 roku. Podano mu dość cyjanku, by otruć troje normalnych ludzi, lecz po nim w ogóle nie było znać skutków. Następnie strzelono mu w pierś, a lekarz uznał go za martwego. Minutę później Rasputin otworzył oczy i zaatakował zamachowców! Strzelili oni do niego jeszcze dwukrotnie, w tym raz w głowę, a potem ciężko pobili go kastetami. Powtórnie stwierdzono jego zgon, związano zasłonami i sznurami i wrzucono do rzeki. Kiedy trzy dni później wyłowiono jego ciało okazało się, iż przed śmiercią przez utonięcie Rasputin zdołał uwolnić z więzów ramię! Widocznie, człowiek ten potrafił znieść znacznie więcej obrażeń niż inni. Nie jest on jednak wyjątkiem: historia daje wiele świadectw o przypadkach ludzi trudnych do zabicia.
Z drugiej strony, wyrażenie "szklana szczęka" jest używane przez Anglików na określenie kogoś kogo rani nawet najlżejsze uderzenie.
Bez wątpienia jest więc sporo miejsca na zróżnicowanie wytrzymałości na obrażenia wśród postaci.
Jeśli MG traktuje rany w niesformalizowany sposób, może uczynić wytrzymałość na obrażenia atrybutem i pozwolić graczom na ocenienie tego atrybutu ich postaci tak jak każdej innej. Może też być ona darem (np. Odporny na obrażenia) lub ułomnością (Delikatny) i wtedy wszyscy bez ułomności bądź daru są w tej dziedzinie normalnymi. MG może od ręki określić zdolność postaci do znoszenia obrażeń bazując na tej informacji i sytuacji.
Jeśli MG chce trochę bardziej numerycznego podejścia do zagadnienia określania ran, potrzebnych będzie parę przemyśleń. Jeśli wytrzymałość na obrażenia jest atrybutem, najłatwiej liczbowo ją oszacować stosując standard FUDGE:
+3 za pierwszorzędną wytrzymałość na obrażenia
+2 za wspaniałą wytrzymałość na obrażenia
+1 za dobrą wytrzymałość na obrażenia
+0 za niezłą wytrzymałość na obrażenia
-1 za średnią wytrzymałość na obrażenia
-2 za słabą wytrzymałość na obrażenia
-3 za kiepską wytrzymałość na obrażenia
W konsekwencji, ponieważ lekka zbroja metalowa wymieniona w sekcji 4.54 Przykładowe współczynniki obrażeń daje tylko -2 ochrony przeciwko zranieniu, łatwo zauważyć, że bardzo dobra wytrzymałość na obrażenia daje taką samą ochronę, co lekka zbroja metalowa. Wielu MG uzna to za absurd: naga osoba o bardzo dobrej wytrzymałości na obrażenia może równie dobrze znosić ciosy mieczem jak chroniona zbroją osoba o przeciętnej wytrzymałości na obrażenia. Inni przypomną sobie Rasputina i spróbują znależć wytłumaczenie w granicach rozsądku - częściowo może to być sprawa rozmiarów ciała (trudniej dosięgnąc ważnych organów) a częściowo zdrowia (włókna mięśniowe odporniejsze na cięcie).
Dla uproszczenia każde oparte na obliczeniach podejście do zagadnienia ran i obrażeń w FUDGE zakłada, że MG korzysta z cechy wytrzymałość na obrażenia o wartościach od -3 do +3 jak wypisano powyżej. Jeśli nie jesteś z tego zadowolony, samodzielnie stwórz odpowiadające ci reguły.
Oto kilka innych możliwych sposobów liczbowego potraktowania wytrzymałości na obrażenia.:
1. Uczyń wytrzymałość na obrażenia atrybutem, jak powyżej, lecz zamiast automatycznego przyznawania bonusu, wymagaj rzutu na wytrzymałość na obrażenia za każdym razem gdy postać otrzyma conajmniej lekką ranę (ranny). Przy wyniku brzmiącym:
Bardzo dobry lub lepiej: zmniejsz srogość rany o jeden poziom.
Słaby do dobrego: bez modyfikacji.
Bardzo słaby lub gorzej: zwiększ srogość rany o poziom.
Powyższe przesunięcia mogą dotyczyć jednego poziomu ran, bądź też jednego punktu obrażeń, jak pasuje MG.
Dla pewnych rodzajów obrażeń - być może paraliżującego promieniowania lub ciosu pałką w poprzek żeber MG może przyznać wartość w granicach +3 do -3 bez wymagania rzutu.
2. Nie używaj atrybutu wytrzymałość na obrażenia, a w zamian pozwól graczom na wybór daru odporny na obrażenia (zmniejsza srogość ran o jeden poziom) lub ułomności wrażliwy (zwiększa obrażenia o poziom). W tym przypadku przesunięcie również może dotyczyć poziomu ran bądź też jedynie jednego punktu obrażeń.
3. Używaj atrybutu wytrzymałość na obrażenia w sposób nakreślony jako pierwsza sugestia w sekcji 4.57 Zaznaczanie obrażeń. Każde uderzenie czasowo zmniejsza atrybut wytrzymałość na obrażenia o jeden lub więcej poziomów.
4. Zamiast atrybutu wytrzymałość na obrażenia stosuj siłę woli. Tej metody powinien używać MG który uważa, że Rasputin był zdolny przetrzymać tak wiele ponieważ jego wola była skoncentrowana wokół pokonania nieprzyjaciół. Przyznaj modyfikator do poziomu obrażeń oparty na wyniku rzutu na siłę woli. Może on być tymczasowy - do zakończenia walki - lub też mieć trwały efekt zmniejszając srogość rany.
4.53 Współczynniki obrażeń
Określając jak ciężko została zraniona uderzona w walce postać weż pod uwagę następujące czynniki:
1. Względny stopień o jaki udał się atak - czym lepszy cios tym większe prawdopodobieństwo poważnych obrażeń. Wygrana rundy z względnym stopniem równym +1 oznacza, że prawdopodobnie trafiłeś przeciwnika w najciężej okryte zbroją miejsce. Wynik +3 to trafienie w szparę w zbroi.
2. Siłę ciosu. Dla broni wykorzystujących siłę mięśni użytkownika, takich jak broń biała, walka wręcz, łuki, proce, etc., determinowana jest ona przez siłę atakującego: silniejsi uderzają zwykle mocniej. Brana jest tu pod uwagę także względna skala. Dla rzeczy takich jak broń palna, lasery, itp. siła jest zależna od natury broni: kaliber .38 zazwyczaj czyni większe uszkodzenia niż kaliber .22. Często ważny jest też technologiczny poziom broni.
3. Śmiertelność broni atakującego. Duża broń zadaje więcej obrażeń niż mała, ostra łatwiej przecina tkanki niż tępa, choć broń obuchowa potrafi zadać wynikające ze wstrząsu obrażenia przez zbroję wystarczająco grubą by zatrzymać ostrą broń. Ludzie wyćwiczeni w karate zadają więcej obrażeń niż nie znający sztuk walki.
4. Zbroję uderzanego. Ludzie ubierający grubsze i pokrywające większą powierzchnię ciała zbroje zazwyczaj odnoszą mniej obrażeń od ich pozbawionych. Zbroję można precyzyjnie zróżnicować na wiele typów lub po prostu podzielić na zbroje lekkie, średnie i ciężkie. Scenariusze SF będą wykorzystywały bardzo ciężkie zbroje lub nawet jeszcze dalsze poziomy. Kampanie fantasy mogą zawierać magiczne zbroje dające jeszcze większą ochronę, czasami tylko przeciwko specyficznym typom obrażeń.
5. Ilość obrażeń jaką ofiara potrafi wytrzymać (wytrzymałość na obrażenia, kondycja bądź masa). Duży zdrowy facet potrafi znieść więcej zanim padnie niż mały i chorowity. Ale sam musisz ustalić co kiedy duży, chorowity wojownik walczy przeciwko małemu, ale zdrowemu.
4.54 Lista przykładowych współczynników obrażeń
Dla preferujących wartości liczbowe podano poniżej kilka sugerowanych liczb które można przyporządkować wymienionym w poprzedniej sekcji czynnikom. Mogą one oczywiście zostać dostosowane do potrzeb MG i stanowić jedynie wyjściowy punkt dla jego rozważań. Jeśli jednak będą wykorzystywane znależć się powinny podczas tworzenia postaci na karcie postaci (prawdopodobnie razem z bronią i zbroją), by nie było potem problemu z ich znalezieniem podczas walki.
Czynniki ofensywne:
Za siłę postaci (tylko broń wykorzystująca siłę mięśni)
+3 za wspaniałą siłę
+2 za bardzo dobrą siłę
+1 za dobrą siłę
+0 za przeciętną siłę
-1 za słabą siłę
-2 za bardzo słabą siłę
-3 za fatalną siłę
Za skalę atakującego:
Dodaj skalę siły atakującego (spójrz sekcja 4.68, Skala nieludzi w walce).
Uwaga: Skalę siły atakującego stosuje się tylko przy broni korzystającej z siły mięśni użytkownika i tej broni palnej, która jest wyskalowana do wymiarów atakującego, np. miniaturowe bazuki lub olbrzymie pistolety. Superbohater o skali 10 strzelający ze zwykłego pistoletu nie wliczy swojej skali do ofensywnego współczynnika obrażeń ataku.
Za siłę broni (strzelby, kusze, broń laserowa, itp.)
+/- siła broni (spójrz sekcja 4.4, Broń dystansowa)
Za broń wykorzystującą siłę mięśni:
-1 za brak broni i niewykorzystywanie umiejętności sztuk walki
+0 za umiejętność sztuki walki lub niewielką broń (nóż, kastet, proca, ciężkie buty przy kopaniu, itp.)
+1 za średnio ważącą broń jednoręczną (pałka, maczeta, krótki miecz, siekiera, floret, kamień))
+2 za dużą broń jednoręczną (miecz, topór, duża pałka, itp), lub lekką broń dwuręczną (włócznia, łuk, etc.)
+3 za większość broni dwuręcznych (broń drzewcowa, miecz dwuręczny, topór bojowy, itp)
+1 za ostrość (dodawane do pozostałych obrażeń zadawanych przez broń: nóż w ten sposób ma wartość +1, krótki miecz +2, miecz +3, miecz dwuręczny +4, itd.)
Uwaga: jeśli wolisz mniej zabójczą grę, odejmij jeden od wartości każdego typu broni, wyłączając ostrość. (Wydłuży to jednak czas trwania walki.)
Uwaga: wartość tarczy może zostać odjęta od umiejętności przeciwnika - por. sekcja 4.31, Modyfikatory walki w starciu.
Opcjonalna uwaga, podana jako przykład możliwego do osiągnięcia w FUDGE poziomu szczegółowości: przy ciosie ciężką, metalową bronią obuchową zmniejsz o połowę, zaokrąglając w dół, ochronę zbroi przeciwnika. Wywoływywane przez taką broń powodujące obrażenia wstrząsy są ograniczane, ale nie całkowicie zatrzymywane przez większość typów zbroi. Przykład: przy ciosach zadawanych dużą maczugą (broń +2) w zbroję płytową (zbroja +4), zbroja liczy się tylko jako +2.
Czynniki defensywne:
Za poziom cechy wytrzymałość na obrażenia:
Uwaga: czynnik opcjonalny - w sekcji 4.52, wytrzymałość na obrażenia znajdziesz kompletne jego omówienie
+3 za wspaniałą wytrzymałość na obrażenia
+2 za bardzo dobrą wytrzymałość na obrażenia
+1 za dobrą wytrzymałość na obrażenia
+0 za przeciętną wytrzymałość na obrażenia
-1 za słabą wytrzymałość na obrażenia
-2 za bardzo słabą wytrzymałość na obrażenia
-3 za fatalną wytrzymałość na obrażenia
Za zbroję:
+1 za lekką, giętką zbroję niemetalową
+2 za ciężką, sztywną zbroję niemetalową
+2 za lekką zbroję metalową
+3 za średnią zbroję metalową
+4 za ciężką zbroję metalową
+5 lub więcej za zaawansowaną technologicznie zbroję science-fiction
Uwaga: magiczna zbroja może dodać gdziekolwiek do każdego wymienionego powyżej typu zbroi od +1 do ile MG pozwoli.
Za skalę masy broniącego się:
Plus skala masy broniącego się (porównaj sekcja 4.68, Skala nieludzi w walce).
(Jeśli broniący ma masę inną niż przeciętna, lub dar twarda skóra powinno to także zostać wzięte pod uwagę)
4.55 Ustalanie poziomu obrażeń
Każdy cios może spowodować pewien poziom zranienia. W najprostszym systemie określania zranień, MG oszacowuje wszystkie czynniki (sekcja 4.53) i ogłasza jak poważna jest rana. (W niektórych przypadkach BG nie będą znali dokładnego stopnia obrażeń. W takim razie MG może po prostu powiedzieć "Myślisz, że ją zraniłeś, ale ciągle twardo stoi na nogach." lub "Nie zauważasz żadnego efektu").
Przykładowo: MG myśli sobie, "W porządku, wojownik z dobrą siłą właśnie zadał bardzo dobry cios mieczem. Przegrany miał przeciętny rzut walki, ma dobrą wytrzymałość na obrażenia i ciężką zbroję skórzaną. Hmm - powiedzmy, że siła i wytrzymałość na obrażenia wzajemnie się znoszą, zaś ostry miecz powinien przy odpowiednio dobrym ciosie być zdolny do przebicia skórzanej zbroi. Bardzo dobre uderzenie przy przeciętnej obronie wystarczy, choć nie będzie to naprawdę potężny cios: powiedziałbym, że przegrany jest ranny." Ten werdykt zostanie następnie ogłoszony przegrywającemu rundę.
MG może także pomóc sobie rzutem sytuacyjnym. Rzuć kośćmi za ekranem i pozwól nakierować się rezultatowi. Wyniki -1 lub +1 nie są znaczące - żadnych odstępstw od poprzednich decyzji. Ale już rzut +3 lub +4 dodaje poziom lub dwa do ran.
Spójrz na sekcję 4.57, Zapisywanie obrażeń, po szczegółowe wskazówki jak odnotowywać otrzymane rany.
Powyższy system, choć prosty i zadawalający niektórych MG, nie będzie satysfakcjonował tych, którzy chcą używaćinformacji z sekcji 4.54, Przykładowe współczynniki obrażeń. Nie ma powodów, by wymieniać czyniki ofensywne i defensywne, jeśli nie robisz czegoś za pomocą liczb.
Jeden z systemów używających czynników ofensywnych i defensywnych wymaga znalezienia całkowitego współczynnika obrażeń. Otrzymuje się go poprzez dodanie wszystkich czynników ofensywnych atakującego a następnie odjęcie od tej sumy wszystkich czynników defensywnych broniącego się.
Przykład: Leroy przeciwko Theodorze
Leroy:
dobra siła (+1)
skala 0
miecz (+2 za wymiary, +1 za ostrość = +3 broń)
ofensywny współczynnik obrażeń = 1 + 0 + 3 = 4
dobra wytrzymałość na obrażenia (+1)
zbroja łuskowa (+3)
defensywny współczynnik obrażeń = 1 + 0 + 3 = 4
Theodora:
wspaniała siła (+3)
skala 0
halabarda (+4)
ofensywny współczynnik obrażeń = 3 + 0 + 4 = 7
przeciętna wytrzymałość na obrażenia (+0)
zbroja z gotowanej skóry (+2)
defensywny współczynnik obrażeń = 0 + 0 + 2 = 2
Całkowity czynnik obrażeń Leroy'a przeciwko Theodorze wynosi 4-2 = 2. Całkowity czynnik obrażeń Theodory przeciwko Leroy'owi wynosi 7-4 = 3.
Ponieważ czynnik obrażeń Theodory jest większy niż Leroy'a, jeśli uda się jej go uderzyć, zada mu więcej obrażeń, niż gdyby to on trafił ją równie dobrze.
Gdy powyższe liczby zostały już wyliczone zanotuj je, aby nie musieć od nowa wyliczać ich co rundę walki.
Ten system wymaga aby każda karta postaci zawierała tabelkę obrażeń, np:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
Liczby powyżej poziomów ran reprezentują ilość obrażeń potrzebnych w pojedynczym ciosie do spowodowania rany wymienionej pod liczbą. Na przykład, cios o wartości trzech lub czterech punktów rani postać, podczas gdy cios za pięć lub sześć punktów powoduje ciężką ranę.
Powyższe liczby mogą być zmienione przez MG, tak aby pasować do jego poglądów na wpływ obrażeń na ludzi. Zwiększenie liczb czyni zranienie kogoś trudniejszym, podczas gdy ich zmniejszenie zwiększa śmiertelność walk.
Zauważ, że nie została podana żadna liczba dla poziomu martwy. Jej dołączenie zostało pozostawione MG, i nie została ona włączona aby uniknąć przypadkowej śmierć BG.
Nie możesz jednak używać wyłącznie wyliczonego powyżej czynnika obrażeń - ważny jest także względny stopień.
Względny stopień +1 traktowany jest jako muśnięcie - spójrz sekcja 4.56 Muśnięcia.
W pozostałych przypadkach możesz po prostu dodać względny stopień do czynnika obrażeń. (Możesz także dołączyć rzut na obrażenia - spójrz sekcja 4.61 Rzut na obrażenia.)
Wynik jest liczbą, która niekoniecznie musi być dodatnia. Jeśli jest ona równa lub mniejsza od zera nie zostały zadane żadne obrażenia.
Jeśli liczba jest dodatnia, odszukaj wynik na górze tabelki poziomów obrażeń i odczytaj ranę jak opisano powyżej. Jeśli Leroy trafi Theodorę za względnym stopniem równym +2, dodaje on do swojego czynnika obrażeń 2 co daje w sumie 4. Spoglądając do tabeli odczytujemy, że wynik cztery to ranny (lekka rana). Theodora jest ranna i ma -1 dopóki nie zostanie wyleczona.
Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji 4.7 Przykład walki i zadawanie obrażeń.
Istnieją też oczywiście inne sposoby określenia obrażeń. MG twierdzący, że względny stopień jest ważniejszy od czynnika obrażeń podwoi go przed dodaniem do czynnika. Liczby wymienione w tabeli powyżej poziomów obrażeń powinny zostać zmienione i dostosowane do tego.
1-3 4-6 7-9 10-12 13+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
Powyższy system powinien stysfakcjonować tych którym nie przeskadza podwajanie względnego stopnia.
Inni odczuwają, że ważniejsza jest siła, itd. Całkowicie odmienny system obrażeń podano w sekcji 4.63 Rzut Min-Mid-Max. Wiele innych sposobów liczenia obrażeń było przez lata proponowanych dla FUDGE, łatwo też można importować jakiś z innego systemu RPG. Skorzystaj z tego, który jest dla ciebie najwygodniejszy.
4.56 Muśnięcia
Każdy cios o względnym stopniu +1 może zadać, co najwyżej, ustalony przez MG poziom ran (plus różnica skali). W zależności od wartości czynnika defensywnego przeciwnika może też nie zadać obrażeń w ogóle: pięść uderzająca w zbroję płytową nie zrani choćby nawet najlżej uzbrojonego rycerza - chyba, że byłaby to pięść olbrzyma.
Przykładowa tabela srogości muśnięcia:
Wsp. obrażeń Wynik
<0 Brak obrażeń
0-4 Draśnięcie
5+ Rana
MG może, ale nie musi zezwolić na rzut na obrażenia przy muśnięciu, nawet jeśli używa ich do określania pozostałych obrażeń. Gdy korzysta z rzutu, nie powinien on zmieniać wyniku o więcej niż jeden poziom obrażeń.
Wpływ różnic w skali jest trochę trudniejszy do oszacowania, ale powinien zostać przy tak niewielkiej wygranej zminimalizowany: maczuga giganta może zadać człowiekowi cios, który go ciężko zrani, ale niekoniecznie od razu uniesprawni.
Z drugiej strony, tygrys gryzący mysz z względnym stopniem +1 muska mysz tak jak krowa muska trawę...
4.57 Zaznaczanie obrażeń
Gdy zostanie już określony ostatecznie poziom obrażenia, zostaje ono zapisane na karcie postaci zranionego wojownika. Każda pojedyncza rana zostaje opisana jako draśnięcie, rana, itd. jak przedstawiono w sekcji 4.51 Poziomy obrażeń.
Możesz też wykorzystać atrybut wytrzymałość na obrażenia jako prosty sposób odnotowywania obrażeń. (w tym przypadku wytrzymałość na obrażenia nie jest wliczana przy określaniu powagi rany.) Każdy cios poważniejszy niż draśnięcie zmniejsza wytrzymałość na obrażenia o jeden poziom - lub więcej, jeśli MG uważa, iż rana była wystarczająco poważna. (Draśnięcia mogą się kumulować jeśli MG sobie tego życzy - być może trzy draśnięcia to jeden normalny cios.)
Gdy czyjaś wytrzymałość na obrażenia zostanie zredukowana do słabej, zostaje on ranny: - 1 do wszystkich akcji. Gdy ma bardzo słabą wytrzymałość na obrażenia jest już ciężko ranny: -2 do wszystkich działań. Gdy spada ona do fatalnej ma -3 do wszystkich akcji - lub też jest bezsilny, jeśli tego chce MG. Przy wytrzymałości na obrażenia poniżej fatalnej walczący jest bezsilny - być może nawet jeszcze gorzej.
(Na postaci o słabej lub gorszej wytrzymałości na obrażenia podane powyżej związane z poziomem tej cechy niedogodności mają wpływ dopiero, gdy zostaną one zranione. Tak więc, niezraniona postać o słabej wytrzymałości na obrażenia nie ma -1 do wszystkich działań. Jednak, gdy taka postać dostanie choćby jeden cios jej wytrzymałość na obrażenia spada do bardzo słabej to postać jest na -2 do wszystkich akcji.)
Leczenie w tym systemie nie może podnieść wytrzymałości na obrażenia powyżej normalnego dla niezranionej postaci poziomu - może być ona tak wysoko podniesiona jedynie przez rozwój postaci (rozdział 5).
Bardziej szczegółowa metoda wymaga miejsca na zapisywanie ran na karcie postaci. Może ona wyglądać tak:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
OOO O O O O
Liczby powyżej poziomu ran zostały omówione w sekcji 4.55 Określanie poziomu obrażeń.
Puste pola (O) poniżej poziomu ran przedstawiają jak wiele ran jednego typu może przyjąć postać.
Gdy postać zostaje zraniona zaznacz odpowiednie pole.
Przykład: Postać w pierwszej rundzie walki ciężko ranna. Karta postaci wygląda teraz tak:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
OOO O X O O
Bohater ma -2 do wszystkich umiejętności za poziom Ciężko ranny.
Jeżeli teraz otrzyma ranę karta będzie wyglądała tak:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
OOO X X O O
Postać nadal ma -2 do umiejętności. Wynik ranny nie kumuluje się z ciężko rannym i liczy się jedynie modyfikator za najwyższy poziom obrażeń.
Jeśli nie ma już wolnego pola dla otrzymanego poziomu rany, postać otrzymuje następną, wyższą ranę dla której jest wolne pole.
Jeśli, przykładowo, powyższa postać otrzyma następny wynik ranny, na karcie postaci nie ma już miejsca ani na ranny, ani na ciężko ranny, tak więc przechodzimy do bezsilnego: postać jest teraz niesprawna, a karta postaci wygląda tak:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
OOO X X R O
Zauważ, że pod etykietką bezsilny zaznaczono R. Postać jest w rzeczywistości bezsilna - nie może dłużej walczyć - ale dla potrzeb leczenia (i blizn) otrzymała tylko dwie lekkie i jedną ciężką ranę - nigdy nie było w jednym ciosie wyniku bezsilny. Jest to ważne, ponieważ rany przyczyniające się do uniesprawnienia postaci leczą się znacznie trudniej i dłużej.
Jeżeli postać otrzyma dwa obrażenia o pozomie Ciężko ranny rezultatem będzie również poziom Bezsilny, ponieważ jest to nastepny wyższy poziom obrażeń.
Zauważ, że aż trzy pola znajdują się pod draśnięciem. Ich liczba może być oczywiście zmieniona przez MG. Draśnięcie nie uczyni wojownika rannym, dopóki nie otrzyma on czwartego draśnięcia. Opcjonalnie draśnięcie nigdy nie zwiększy poziomu obrażenia powyżej ciężko rannego, bez względu na to ile razy wojownik je otrzyma. MG nie powinien jednak stosować tej zasady przy walce z potworem o wysokiej skali. W innym razie BG nigdy nie byliby w stanie zabić takiej bestii, gdy najpoważniejszą raną jaką byliby w stanie zadać byłoby draśnięcie.
Powyższy stopień postępu obrażeń nadaje się dla przeciętnie realistycznej kampanii. Dla bardziej bohaterskiej i widowiskowej (zwłaszcza jeśli nie ma w niej magicznego lub SF leczenia) dodaj po jednym polu do draśnięcia, rannego i ewentualnie ciężko rannego: pomniejsze rany nie będą się tak szybko kumulować i przeszkadzać postaci. Karta postaci w umiarkowanie widowiskowej kampanii mogłaby wyglądać tak:
1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Obrażenia: Draśnięty Ranny Ciężko Ranny Bezsilny Bliski Śmierci
OOOO OO O O O
Nie byłoby przesadą, dla bardzo bohaterskich gier, dodać nawet do dwóch pól do rannego i ciężko rannego.
Pamiętaj, że dodatkowe pola mogą znacznie wydłużyć czas walki.
Nigdy nie dodawaj pól dla BNów będących po prostu mięsem armatnim, choć możesz oczywiście je dodać ważniejszym BNom. W rzeczywistości pomniejsi BN nie potrzebują nawet opisanego powyżej systemu. Wystarczy dla nich uproszczony, trzystanowy system: nietknięty, ranny, wyłączony z walki. Zaznacz BNa, który został ranny, a skreśl jego imię gdy zostaje wyłączony z walki.
4.58 Skala nieludzi w walce
Skala siły atakującego jest dodawana do jego ofensywnego współczynnika obrażeń, zaś skala masy broniącego się do jego defensywnego współczynnika obrażeń. Jeśli przeprowadzasz walkę z istotami słabszymi od ludzi, przypomnij sobie czego uczono cię w szkole o dodawaniu i odejmowaniu liczb ujemnych.
Zbroja i broń wpływają na obrażenia tak jak zwykle, ponieważ są one wyskalowane do wymiarów istot ich używających. Uderzenia stają się draśnięciami, lekkimi ranami, itd. tak jak zwykle - spójrz sekcja 4.55 Określanie poziomu ran.
Wyjątkowo niewielka postać nie ma szans na zranienie dużego przeciwnika przy numerycznym systemie zranień. MG może pozwolić przy krytycznym sukcesie na penetrację przez punkt lub dwa obrażeń. Rozwiązaniem są też zatrute strzały, bądź włócznie: mała postać może wycelować w złączenia zbroi i wystarczy, że zaledwie zadrapie skórę, by wprowadzić truciznę.
Dodatkowo, ten system traktuje skalę masy jak zbroję, co nie jest zbyt właściwe. W rzeczywistości, mały przeciwnik może powoli wykańczać przeciwnika, choć każda z ran brana z osobna, jest zbyt mała by spowodować istotne obrażenia. Aby odwzorować mnóstwo małych ran stopniowo powodujących obrażenia u wysoko-skalowego wroga, zezwól na rzut na obrażenia gdy jedynie skala zapobiega zadaniu obrażeń przez cios - to znaczy, gdy skala jest jedyną różnicą pomiędzy draśnięciem i brakiem obrażeń. Spójrz sekcja 4.61 Rzut na obrażenia.
Istnieje jeszcze broń "przebijająca skalę", taka jak np. harpuny wielorybnicze, czy strzelby na słonie. Nie mają wcale one wysokiej liczby zadawanych obrażeń, w zamian, jeśli dobrze trafią, zmniejsz po prostu o połowę wartość skali, lub wogóle ją pomiń. Oczywiście, jeśli taka broń zostałaby wykorzystana przeciwko człowiekowi to miałaby potężny modyfikator obrażeń.
Przykłady walki: W poniższych przykładach, skala siły każdego z walczących równa jest jego skali masy, choć przeciwnicy mogą mieć różną skalę. (Np. Siła Wilbura ma skalę 0 i jego masa również ma skalę 0). Założono także, że MG nie stosuje opcjonalnego rzutu na obrażenia, który mógłby zmienić obrażenia we wszystkich trzech omówionych walkach.
Przykład pierwszy: Wilbur, człowiek i rycerz zbrojny w miecz atakuje smoka.
Ofensywny współczynnik obrażeń Wilbura to budzące respekt +6:
bardzo dobra siła: +2
dwuręczny miecz: +4 (+3 za wymiary, +1 za ostrość)
skala +0
Defensywny współczynnik obrażeń smoka to +8:
przeciętna wytrzymałość na obrażenia: +0
twarda skóra: +2
skala: +6
Całkowity współczynnik obrażeń Wilbura przeciwko smokowi wynosi więc 6-8 = -2.
Jeśli Wilbur trafi smoka z względnym stopniem +3, zada 3-2 = jeden punkt obrażeń. Biorąc pod uwagę jego siłę, broń i liczbę o którą wygrał, byłby to poważny cios dla człowieka, nawet noszącego zbroję. Ale jego przeciwnikiem nie jest człowiek. Tylko jeden punkt przechodzi przez skalę i twardą skórę smoka. MG zaznacza draśnięcie smoka i walka toczy się dalej. Ponieważ smok jako ważniejszy przeciwnik ma aż trzy pola na zadraśnięcia, Wilbur będzie musiał tak uderzyć jeszcze trzy razy, zanim w końcu zrani smoka. Może potrzebować pomocy, lub też będzie musiał wrócić się po swój magiczny miecz.
Drugi przykład: Sheba, ludzka wojowniczka, właśnie kopnęła McMurtree'ego , maleńkiego skrzata.
Ofensywny współczynnik obrażeń Sheby = +1:
przeciętna siła: +0
umiejętność walki bez broni, w ciężkich butach: +1
skala: +0
(Umiejętność sztuki walki normalnie daje Shebie +0 do obrażeń, jej buty też dają +0. MG zarządził jednak, że korzystanie naraz z obydwu daje +1)
Defensywny współczynnik obrażeń McMurtree'go wynosi -3:
lekka zbroja skórzana: +1
przeciętna wytrzymałość na obrażenia: +0
skala: -4
Całkowity współczynnik obrażeń Sheby przeciwko McMurtree'mu wynosi 1 - (-3) = +4. (Odejmowanie ujemnej liczby oznacza, że dodajesz równą, ale dodatnią liczbę.)
Jeśli Sheba wygra pierwszą rundę walki ze względnym stopniem +2 da jej to w sumie 4+2 = sześć punktów. Gracz McMurtree'go odszukuje sześć na tabeli obraże<