Jak zwykle dziękuję za okazję do zrobienia się czerwonym jak burak i do zaprzeczenia. Odsyłam do postów powyżej w tej sprawie
Dzisiejszy post to obiecany dokładniejszy (w miarę możliwości) opis konceptu miasta. To, co najistotniejsze, by mieć pojęcie o tym jak ono wygląda w SGAR.
Ale przedtem odpowiedź na post graffiego:
Stanowczo się nie zgadzam.
To nie jest Web 2.0, choć dopuszczam możliwość zmian
nie jest możliwe zrobienie czegoś tak, by się wszystkim podobało. A SGAR głównie miał zadowolić mnie i jeszcze jednego nerda i miał schlebiać głownie naszym gustom
Nie mam nic przeciwko temu, żeby Sheppard miał świetną kontrolę nad miastem, ale bez przesady - nie w ciągu godziny, dwóch po przybyciu, IMO powinien stopniowo adaptować się do tej technologii. Poza tym statek powinien mieć czas na dostosowanie się do niego - Atlatnyda była zaprojektowana do fizjologii Pradawnych a nie ludzi.
To odpowiedź na to jest, przyjdzie na nią czas. Z tą sama bolączką musi walczyć każdy serial, a ostatnio SGU-niewiara, że to wszystko nie jest tylko li błędem i niedopatrzeniem, tylko do czegoś prowadzi. Lata głupkowatej telewizji hodują nieuleczalnych sceptyków
Nie zaprzeczam-wiele rzeczy wyjdzie jako nieprzemyślanych lub niezdających egzaminu. Ale ten element nim (raczej) nie jest.
Pomijając te dywagacje - taka sytuacja zbyt przypomina perfect timing z SG-1 i OSGA.
Perfect timing mi rzadko przeszkadza, i choć SGAR jest w jakiś sposób podobne do SGU to nie jest SGU.
Jeśli znajdę jakiś dobry pomysł na wykorzystanie implikacji takiego "krfafego" zdarzenia to możliwe, że zmienię. Jak już pisałem-to tylko zapiski, a nie finalny pomysł, taki że przyklepane i chwatit.
Podobny problem z perfect timingiem mam w związku z atakiem Ha'Tak'ów. Tzn. jakbym zobaczył coś takiego w OSGx to bym się wściekł.
To się wściekaj
trochę wiary, mój padawanie
nie od razu Rzym zbudowano. Nawet z pomocą Pradawnych
Natomiast zupełnie nie widzę w tej roli blondynki z The Lost City - ta aktorka była dla mnie jedną z najgorszy wpadek - kompletnie niekompatybilna z uniwersum Stargate i resztą obsady.
A właśnie ja uważam to za jej najlepszy atut. Była "z zupełnie innej bajki", wrzucona w jakiś nomen omen totalny kosmos. Jej zagubienie plus "cywilność" sprawiały, że zderzała się z światem Stargate wręcz wybornie. Wydawało się, że to totalna porażka-tymczasem dawała sobie naprawdę nieźle radę. Poza tym to też kwestia mojej wygody. Wierz lub nie, ale nie potrafię sobie wyobrazić Higginsonowskiej Weir w sposób taki, jaki chciałbym by działała w SGAR. Sheppard, Sumners czy McKay-oni się nie zmieniają. Nawet inne "denerwujące charaktery" takie jak Teyla też nie, bo ich problemem był niedorozwój, nie zaś "zły rozwój". Zaś Higginson tak się zrosła z Weir, że nie jestem w stanie myśleć o niej nie nadając jej oblicza Jeessici Steen-taka metoda na Tabula Rasa. Tak naprawdę to powód dla którego Higginson dostała rolę Weir nie są znane-po prostu "ci na górze" tak zadecydowali i kropka. A kontrakt był podpisany z Steen również z zahaczką na Atlantis.
Zastanawia mnie też jaka jest Twoja koncepcja "genu Pradawnych". Nie piszesz o tym szerzej a to dość ważna sprawa - jedna z tych, które w OSGA dostały z buta i trzeba było traktować je z pobłażaniem (...) Uważam, że jest istotne, czy ten gen to marker czy pełni jakąś funkcję.
Zawsze gen Pradawnych rozumiałem jako marker-choć "gen" to raczej mało powiedziane. Generalnie to moje podejście jest takie-gen to specjalny "klucz" pozwalający na używanie urządzeń Pradawnych, ale nie jest on tak prostacki, żeby sprowadzał się tylko do prozaicznego genu jeno. Kawałek odpowiedniego DNA to dopiero początek, ale my, z swoimi ograniczonymi metodami badawczymi, jesteśmy zdolni do stwierdzenia tylko tego. Nie bój żaby, będzie o tym mowa, a i większe hop-siup się tu szykuje, choć na jakiś wymiatający szczegółami, podparty pracami badawczymi w pdf-ie wywód bym nie liczył. Uniwersum Stargate ma takie rzeczy jak telekineza i telepatia. Tutaj DNA mało pomaga zrozumieć takie fenomeny, choć jest powiedziane że to ich cześć. Ale co, jak-phi, tego najstarsi Indianie nie wiedzą.
Have faith, że nie skitram, graffi
Odcinek trzeci pojawi się "wkrótce" ale kiedy dokładnie nie wiem, jego kompilacja jest trudna. Wątki się mają kończyć i niby kończą, ale za żadne skarby nie chce mi to dobrze wyjść. Musicie uzbroić się w cierpliwość, bo muszę sporo "domyślić" przed publikacją. To nie jest kwestia opracowania paru szczegółów, tylko obmyślenia wpływu tychże na inne odcinki.
I dzisiejsze mięsko:
Sama scena uruchamiania pomieszczenia wymaga kolejnych wyjaśnień. Wyobrażam to sobie tak-Sheppard stoi i rozglada sie, posluszny rozkazom. Tymczasem Sumners przydziela ludzi z genem do szczegolowych grup i kaze udac się-do drzwi, do konsoli DHD (tak, jest ona na srodku pomieszczenia, jej brak w OSGA to jedna z najwiekszycj niekonsekwencji w swiecie Stargate) i tak dalej. Pojawienie się ludzi z genem powoduje uruchomienie lekkiej poswiaty, ale wszystko zara zgasnie-wygladaloby to tak, ze gdziekolwiek sie rusza-jest światło, ale nigdie indziej. Do tego jest slabe. Proba otworzenia dzrwi powoduje, ze gdy tylko osoba z genem oddali się, one zatrzaskuja się i nie przepuszczaja nikogo innego. To wszystko to krotkie sceny, tworzace kontrast do latwosci, z jaka Sheppard wszystko uruchamia. Sama scena zas aktywacji tez jest interesujaca wizualnie-odsloniete zostaja dodatkowe korytarze, galeryjki, kolumnady i tak dalej, bo „sciany się jakby cofaja” jak „tafla wody”. Wtedy tez pomieszczenie z gladkiego, ascetycznego (takiego jak np. sala z Repozytorium w „the Fifth Race” 2x15 SG-1) zamienia się w pelne przeroznych ozdob i form architektonicznych. Jakie to formy?
A wiec slowko o architekturze Pradawnych. Odrzucilem w większości stylistyke oryginalnego Atlantis. Jeśli już to pewne jej elementy można by zobaczyc w czesci „ludzkiej” miasta, ale tez stonowane i dopasowane do reszty. Wróciłem do tej stylistyki, która można było obserwowac w dwoch lokacjach: placowa na Antarktydzie oraz pomieszczenie z hibernatorami na Atlantis, ktore jako jedyne prezentuja jakis poziom dekoracji. Reszta nie wyglada za ciekawie się raczej kiepsko pokazuje. Te lokacje posluzyly mi za poczatkowa inspiracje. Jak wiec wygladaja pomieszczenia Pradawnych? To zarazem prosta, ale bardzo skoncetrowana na detalach architektura. Operuje formami geometrycznymi i ostrymi katami, symetria. Duzo wzorow napowierzchniowych, wkleslych i wypuklych, praktycznie wszystkie sciany sa wyposazone w skomplikowane geometryczne wzornictwo-ktore polega na powtarzaniu prostych schematow, ale wiele wiele razy. W tym wiec jest bardzo podobna do architektury arabskiej, zwlaszcza jeśli chodzi o geometryczne wzornictwo-bo malo jest elementow innego rodzaju, przestrzenie wewnątrz sa otwarte, puste. Z drugiej strony ma bardzo wiele wspolnego z ogólnymi formami a’la gotyk-strzeliste kolumny, wysokie pomieszczenia o skośnych, spiczastych sufitach przypomninajacych te z katedry (korytarze), rozchodzace sie koncentrycznie geometryczne luki, oparte na kolumnach i tak dalej i dalej. Sufity-pomiedzy zebrami lukow obowiązkowo geometryczne wzory, sprawiajace wrazenie ze gdy spojrzy się do gory ujrzy się cos jakby blaszke liscia. To miks tego, co momentami widzielismy w OSGA z klasyczna architektura arabska i gotycka, podlane futurystycznym sosem a’la placowka Pradawnych.
Na uwage zasluguje fakt, ze te formy sa tylko wskazowkami-inspiracjami. Nie sa one powtarzane, ale sluza jako ogolny plan. Dlatego na przykład ”katedrowe” okna maja zachowany ogolny plan-podluzne, wysokie, ale już bez gladkich lukow wieńczących. Zamiast tego mamy rozne formy geometryczne i wykonczenia z katow.
Ulubiona figura geometryczna na Atlantis jest piecio-i sześciokąt. Na przyklad glowne pomieszczenie Wrot jest tego kształtu. Postument, na ktorym znajduja się Wrota jest tego kształtu. W krawędziach tego pomieszczenia sa kolumny o trójkątnej podstawie, które przechodza w ostre, geometryczne luki stykające się w centrum sufitu i tworzace razem cos na kształt odwroconej korony z ożebrowaniem „szprychami” w srodku. W sumie, gdyby ten element pokazal się w OSGA, nikt by nie widzial w nim niczego niezwyklego, bo po prostu tam pasuje.
Samo pomieszczenie jest, oczywiscie wieksze niz to oryginalne-korzystam tu z dobrodziejstwa zwanego „papier zniesie wszystko” wiec mogę popuścić wodzy wyobrazni, nie musze się przejmowac ani kosztami ani wykonywalnoscia swoich pomysłów. Przynajmniej tym razem.
Ostatni element który może pomoc w ogarnieciu ogolu wygladu Atlantis to cokoly i postumenty-bo się zdarzaja, podobnie jak kolumny przeciez. Sa oparte na szescio-pieciokacie, raczej nie sa szczególnie potężne, lecz smukle. Ich boki sa wklesle, maja cos jakby puste „ramy” za ozdobe-element widoczny w na przyklad architekturze klasycystycznej, z tym ze tu mamy go kilkukrotnie powtorzony.
Uklad miasta zas jest wertykalny, nie horyzontalny. W ziemskim budownictwie myslimy kondygnacjami, choćbyśmy budowali w pionie, podczas gdy Atlantis ma układ odwrotny-wszystko „idzie” wiezami. Jest to podytkowane kilkoma wzgledami. Po pierrwsze-tym ze cale miasto rekonfiguruje się do lotu. Po drugie tym, ze pierscienie operuja wertykalnie, a sa glownym srodkiem transportu. Po trzecie zas-no jest to jakas innosc myslenia, niezbyt radykalna, ale wystarczajaca by poczuc się nieco obco.
Osobna kategorie stanowia „urzadzenia uzytkowe”.
Zacznijmy do drzwi.
Jak już było widac po opisie odcinka, architektura Pradawnych jest „ruchoma”, czyli reaguje na użytkownika w pewnym stopniu. Drzwi nie sa tylko rozsuwana sciana, ale czescia tego stylu. Dlatego w momencie otwierania się dziela się na sześciokąty (albo inne formy geometryczne), widac szpary miedzy ich elementami, po czym te elementy stopniowo (”fasetkowo”) się chowaja, doslaniajac szybko przejscie.
We wnętrzach dominujaca zasada jest elastyczność, zmiennosc i zdolnosc do rekonfiguracji. Spora czesc paneli, zwłaszcza tych przy wazniejszych urzadzeniach z interfejsem myslowym przypomina dziwadlo z krzesla-silikonowe, oblesne klawiatury które nie wiadomo jak dzialaja. Wiekszosc jednak urządzeń opiera się na systemie znanym z „kamiennej” klawiatury sluzacej na przyklad do obslugiwania maszyny czasu z „Window of Oportunity” czy Dakary. Otoz „klawiatury” Pradawnych tego typu to system prostokatnych bloczkow (mozliwe inne ksztalty), słupków, które w zaleznosci od tego, w jakiej sa do siebie relacji przestrzennej oznaczaja co innego. Taka klawiatura wiec nie polega na prostym wciskaniu przyciskow, ale na ich odpowiednim ulozeniu w stosunku do siebie-wertykalnie. Poszczególne przyciski sa ze soba „irytująco” paloczone, tak wiec wcisniecie jednego powoduje wysuniecie się drugiego i tak dalej. Pradawni nie mieli problemu z polapaniem się w tym galimatiasie, ludzie-no juz gorzej. Dla nas to nielogiczny i nieintuicyjny system, który biedzie trudny do nauczenia jeśli w ogole. Jest on obecny wszedzie tam, gdzie nie ma „silikonowych” interfejsow, które podlaczaja się do biopola i i sa tam, gdzie urzadzenia odczytujace mysli (choc właściwie Pradawni nad wszystkimi urzadzeniami w miescie sprawowali tak kontrole-ludzie z wiadomych przczyn nie sa w stanie tego robic, nawet majac gen). Wszystkie zas sprzęty, urzadzenia, nawet interfejsy-pojawiaja się dopiero wtedy, gdy sa potrzebne i gdy się tego zarzadza, albo gdy się im kaze ujawnic. Rozkladaja się wtedy z –jak sie zdaje-przestrzeni zbyt malej by sie tam pomiescic. Oczywiscie inspiracja jest tutaj Repozytorium wiedzy Pradawnych, ktore widzielismy dwukrotnie i za kazdym razem było interesującym gadzetem-rozkladalo się elegancko. Ta sama zasada panuje tutaj, tylko ze sprzet z Drogi Mlecznej miał „bioniczny” charaater-mnostwo profili gietych, miękkich, kolistych, biologicznych, przywodzacych na mysl zywe stworzenia, slimaki i ich muszle. Sprzet z Atlantis jest kanciasty, jest geometryczny. Od razu odroznia się od tego z drogi Mlecznej. Przy czym dla mnie istnieja generalnie trzy grupy sprzętu Pradawnych, odroznianych po stylu: styl sprzed Plagi, styl z Atlantis i styl po powrocie z Pegaza. Repozytorium wiedzy Pradawnych jest uradzeniem zbudowanym po powrocie do Drogi Mlecznej-dlatego tez bron Merlina miala podobna stylistyke, chociazby. Urzadzenia sprzed Plagi to na przyklad wielkie, „kamienne” interfejsy czy, dajmy na to, urzadzenie do wizualizacji istot z innych wymiarow (Sight Unseen). Atlantis zas to geometria, symetria, wielokaty-i to tez byloby widoczne w tym, jak na przyklad każdy panel czy urzadzenie by się udostepnialo-wychylajac z podlogi, scian i rozkladajac się elegancko. Jak wyglądają tego typu efekty kazdy może sobie zobaczyc w oryginalnym filmie Stargate, gdzie na podobnej zasadzie działały helmy straznikow Ra. W sumie tez można to uznac za kolejne nawiązanie do ciaglosci-w koncu Ra gwizdnal wiele Pradawnym, to czemu i nie „rozkladany” sprzet? Akurat przydal mu sie tylko do zbroi, ale Pradawni uzywali tej metody nagminnie. Kazde ich pomieszczenie czy urzadzenie szybko dostosowuje się wiec do uzytkownika i jego wymogow.
Problem z „niska” architketura codziennego utyku jaka ludzie potrzebuja by zyc i funkcjonowac bez cudowania rozwiązałem prosto-wyposazajac miasto w strefe „ludzka”. Uprzednio do szalu doprowadzic mogly człowieka takie szczegoly jak fotele z Ikei czy doniczki. Z drugiej strony niby jak należy je „udziwnic” by nie wydawaly się tak przyziemne i codzienne? Gdyby spedzano nad tym czas, glowkujac i kombinując, moze wymyslonoby dopełnienie tego szczegolu, ale kosztem innych elementow serialu. Dlatego tez w OSGA dano sobie z tym spokoj, a ja ide tez w te strone, ulatwiajac sobie jednoczesnie zakwaterowanie bohaterow, by uniknąć nasuwających się samemu pytan „no dobrze, ale spod nich to motylki wszystko zabieraja czy jak?”.
Istniejace tam sprzęty odpowiadaja mniej-wiecje temu, co widzielismy w OSGA. Co prawda, by nadac charakteru zbieznego z reszta stylu nalezaloby na przykład krzeslom czy stolom nadac odpowiednia forme, kolor i fakture, ale to już szczegół. Wystroj tej czesci mista to cos pomiedzy OSGA a tym co przedstawilem jesli chodzi o reszte miasta. Architektura „przyjazna ludziom” ma jednak pewien „Pradawny charakter”. Bo, co prawda mamy normalne przyciski do np. otwierania drzwi, ale po „pradawnemu” reaguja one na siebie czyli ze jak jedne jest tak a tak wciśnięty, to drugi wyskakuje, a drzwi reaguja odpowiednio. Ale sa to drobne, latwe w opanowaniu i zrozumieniu elementy. Na przykład wspomniane drzwi-mamy na przyklad dwa przyciski i wcisniecie jednego powoduje adekwatne wysuniecie się drugiego. W odpowiedzi na nasze dzialania drzwi albo rozchyla się lekko, troche, albo kompletnie. Proste, banalne, prawda? Normalna klawiature Pradanwych taka nie jest, bo wydaje się bez sensu. Mini sporo czasu, zanim ludzie naucza się z niej korzystac. Stad obecność ludzi z genem jest takim zbawieniem.
Ale nie nalezy myslec ze ludzka czesc=Pradawna czesc. Tam nawet drzwi sa „nasze”, rozsuwane. Tam wszystko jest znajome, „przytulne”. Mimo ze widac pewna zbieznosc niektorych elementow, to raczej kwestia wzornictwa, nie zas funkcjonalnosci. Poza strefa ludzka nie jest juz tak fajnie i moim zmierzeniem jest to pokazac. Tu, „u siebie” jest bepziecznie, nie można sobie nic zrobic chyba ze potykając się o walsne sznurowki. Nie ma jakichs super-hiepr urządzeń ani dziwnych sprzętów, wszystko jest znajome i zrozumiale. Poza ta strefa-not so much. Tam jest niebezpiecznie, obco i kazda wyprawa sprawia, ze czlowiek mimo wszystko jest w stresie-mniejszym lub wiekszym (wiadomo ze im dluzej w miescie, tmy ten stres mniejszy, ale zawsze pozostanie). Gdy ekipy wracaja wiec po dniu pracy do strefy ludzkiej, odczuwaja ulge. Tu sie moga odprezyc, poczuc jak w domu, podczas gdy tam sa na obcym terenie i tak na dobra sprawe nie wiedza co włączają, gdzie nie powinni chodzic ani czy wlasnie nei otarli się o cos niebezpiecznego. Z jednej strony miasto nie jest niebezpieczne, ale z drugiej jego „niewyjasnionosc” i obcość sprawiaja, ze takie się sila rzeczy staje. Malpa wpuszczona do kuchni może narobic nie tylko szkod, ale i zrobic sobie krzywde.
Kwestia, jak powinny wygladac ekrany-i czy w ogole powinny być obecne-nigdy nie zostala do konca rozwiazana. Podobaja mi się co prawda tresci wyswietlane przez te ekrany z OSGA-te zwisajace z sufitu i trzęsące się razem z paciorkami obok nich przy każdej katastrofie-taka kolorowa mgla wymieszana z symbolami przemykajacymi w prostych liniach to horyzontalnie, to wertykalnie. Podejrzewam ze z musu zapewne musiałbym rozrzucic mnogosc tego typu wyświetlaczy po calym miescie, bo alternatywa jest pozwolenie na wpinanie się USB w maszynerie i wyswietlanie tego na naszych komputerach-co jest glupie, ale konieczne by szybko isc z fabula i elegancko robic prezentacje kolejnych zagrożeń wiszących nad miastem. Ale tego typu rozwiazania nie sa satysfakcjonujące. Ostatecznie baloo kazal zostawic je tak, jak sa i nie kombinowac. Ja jednak zawsze uwzalem, ze to niekonsekwencja. Te ekrany powinny być rzadkie, tak rzadkie jak to tylko możliwe. Powszechnie powinien być uzywany jakis inny system wizualizacji danych i obrazu. Hologramy wydawaly się kuszace, lecz… ani nie sa obce, ani nie specjalnie oryginalne. Dis to kazdy film o zabarwieniu SF ma choc jedna scene z tego typu wyświetlaczem. Stal się nudny i prozaiczny, tani, efekciarski. Odrzucalem wiec ten pomysl konsekwentnie. Zamiast niego proponuje cos innego (baloo by się nie zgodzil, ale go tu nie ma, wiec robie po swojemu)
Jeden z pomysłów, który mi się bardzo, ale to bardzo podobal, były „wyswietlacze” w stylu X-Men: pomysl ten pojawil się wlasnie w filmie kinowym o mutantach, tym pierwszym. Wyswietlacz ten zadebiutowal, jesli mnie pamiec nie myli, w scenie planowania ataku na Magneto, a nasetenie miał spory screen time w scene koncowej gdy profesor Xavier pokauzje Loganowi to, co się dowiedzial się o laboratorium które przemienilo jego cialo w maszyne do zabijania. Ten wyswieltacz sklada się z tysięcy malenkich pręcików, które w różny sposob ukladaly się wertykalnie, tworzac trojwymiarowa projekcje-budynkow, drzew, pomieszczen i tak dalej. Rzecz była naprawde fajnym designerskim gadzetem i bardzo bylbym rad, gdyby podobnie wyglądały powszechne ekrany Pradawnych na Atlantis. Odswietnie pojawiliby się tez te „normalne” wysewitlajace „mgle” z symbolami, ale bylyby one rzadkie i zarezerwowane dla naprawde waznych uzadzen. Pytaniem otwartym zostaje, czy te „Pradawne wyświetlacze” miałyby zdolnosc pokazywania kolorow. Nie widze przeciwskazan, choc intrygujaca jest możliwość, by „wyprac” Atlantis z kolorow innych niż odcienie niebieskiego, stalowego etc. W ten sposób wzmogla by się obcość czesci „Pradawnej” miasta. W czesci ludzkiej ekrany bylyby nasze, normalne-w takim samym stylu wyświetlaczy jak w OSGA. Zapewne przez duza czesc czasu uzywalibysmy ich by pozyskac potrzebne informacje. To, sila rzeczy, ma swoje ograniczenia, ale pozwoliloby zachowac urocza, obca niepraktycznosc fabularna reszty osprzętu strategicznego Atlantis, jednoczensie umozliwiajac chodzenie na skroty, bo przeciez zawsze mozna wymyślić sposob, by dane wizualizowac poprzez przyjazne ludziom wyswietlacze.
Tak wiec oficjalnie stwierdzam, ze wyświetlacze ”słupkowe” nie maja kolorow. Jedynie ekrany „z mgla” się tu wyłamują, ale sa bardzo rzadkie. Hologramy również sa nieczesto spotykane.
Wazna kwestia sa krzesla. Terminologia oryginalna OSGA ustalila, ze jest to „control chair” albo po prostu „chair”, krzeslo, krzeslo Pradawnych, krzeslo kontrolne. Mam jednak do niego kilka uwag, uwag istotnych.
Przede wszystkim, co już wywnioskowac się da z odcinka poprzedniego, sa rozne rodzaje krzesel w SGAR. Wprowadzilem je dla wygody i bajeru. By pozniej umozliwic jako-taka kontrole miasta przez ludzi z pominieciem uciążliwych klawiatur Pradawnych i używać interfejsow myślowych. Jednoczesnie chcialem wyraznie odroznic zwyczajne krzesla kontrolne od tego prawdziwego „jedynego” które pozwala na absolutne dowodzenie miastem i wszystkimi jego systemamai, pozwalajac na kompletna integracje z jego urzadzeniami, systemem obronnym i tak dalej. To urzadzenie zdecydowalem się nazwac Tronem-ot, tak po krolewsku. Reszta zas to zwyczajne krzesla. Wielkoscia przypominac będą raczej te z Placowki Pradawnych. Jestem jednak w kropce jesli chodzi o stylistyke tychze.
Mianowice to, co pokazano nam w Placowce jest dosyc odmienne tak do stylu OSGA jak i SGAR. Bardziej przypomina styl Pradawnych po powrocie do Drogi Mlecznej-organiczny, niesymetryczny. Można to tworczo wykorzystac i uzasadnic-odpowiednio podkreślając role tych urządzeń specjalnie dobranymi dekoracjami przybocznymi, które pozwalaj stworzyc „stan przejsciowy” miedzy suchym, geometrycznym stylem miasta a bionicznym stylem krzesel czy tronow (np zamieniajac prosty postument na malzowine kabli i rur, przechodzacych plynnie w podstawe krzesla/tronu, ale odcietych od podlogi, które je otacza z bezpiecznej odleglosci). To da sie zrobic i mialoby swoje uzasadnienie-no w koncu krzesla lacza się z biologia, wiec moga miec wyglad „biologiczny”. Ale nie jestem tu do konca przekonany. Wolalbym, by raczej krzesla zachowywaly symetrie i w miare mozliwosci geometrie. By nie były tak bardzo odmienne od reszty sprzętu Atlantis. Przy czym ogolne charakterystyki tych urzadzen-podswietlanie, swoista „witrazowatosc”, bylaby zachowana. Natomiast bylyby jeszcze bardziej rozkladane i dopasowujące sie do użytkownika niż oryginalnie.
Tron wygladalby odmiennie od zwyczajnych krzesel, bylby wiekszy i bylby oczywiści pojedynczy, umieszczony w osobnym pomieszczeniu.
Tuta nie zdecydowałem ostatecznie, ale wszystko wskazuje na to, ze jak się już zdecyduje, to odetne się od starego krzesla. Atlantis bedzie niezachwianie geometryczne-podczas gdy sprzet w drodze Mlecznej pozostanie albo „prastary”->wyswetelacze”kamienne”, albo bioniczny->Repozytorium i krzeslo. Wtedy to jednak komplikowaloaby proste odpowiedzi na pytania-już nie wystarczylby rzut okiem by odpowiedziec, iedy co zostalo zbudowane, bo przeciez „bioniczne” krzeslo było wczesniej niż Repozytorium. To problem, ale alternatywa jest uznanie, ze bionicznosc to nie charakterystyka jakiegos okresu historycznego, lecz cecha typowa dla urzadzen Pradawnych, ktore lacza się z mozgiem. Tego ostatniego wolalbym jednak uniknąć. Dlaczego? By zachowac spójność, nie wprowadzac tego chaosu. Sa trzy okresy w rozwoju techniki Pradnawych, widac je jak na dloni-i koniec. (Dzis musiałbym uzupełnić o SGU, ale SGU jak widac jest niekompatybilne z SGAR) Poza tym, i to jest istotny argument wbrew pozorom, krzesla Ori były geometryczne-choc korzstaly z elementow gietych, owalnych i kolistych.
Gdy w koncu się zdecyduje, poinformuje o tym w poscie.
Wiele innych sprzętów i elementow miasta również jest oparte na zasadzie”elastycznosci i rekonfigurowalnosci”. Na przykład schody, ktore nagle pojawiaja się w podlodze (po kolei kazdy stopien zostaje „zalamany”) czy mosty, kladki roznego rodzaju w różny sposob rozkladajace się czy budujace z dostepnych elementow. Często tez jakies pomieszczenie jest zablokowane tak, jak sala Wrot. Jego uruchomienie powoduje „cofniecie się tafli wody” i odsloniece danego miejsca. Bardzo często wiec bohaterowie moga przechodzic obok jakiegos zamaskowanego pomieszczenia, drzwi czy przejscia i nie zorientuja się ze tam ono jes tpoki jakos go nie uruchomia. Przejscie osoby z genem winno normalnie wystarczyc.
Rozne inne metody „rekonfiguracji” korytuarzy rowniez sa możliwe-na przykład system sześciokątnych bloczkow rozchylajacych się i tworzacych przejscie, czy zazębiające się wielokątne bloki, rozwiane i przemieszczane w miare przemierzania korytarza. Duzo tego typu bajerow-im wiecej pomyslow, tym ciekawszy wystroj miasta.
Osobny, ostatni już, akapit potrzebuje sala skoczkow. Skoczki sa umieszczone w specjalnych gnaiazdach, idealanie wpasowanych. Dlatego i z jednej i drugiej strony wydaje się, ze sa wkomponowane w sciane. Dopiero ich aktywacja powoduje, ze poajwiaja się szczeliny i oddzielaja się od niej. Same skoczki sa właściwie puste w srodku-to rura z krzeslem kontrolnym i DHD, nic wiecej się tam nie znajduje, przynajmniej w standardowej konfiguracji. Jak już pisalem apropos pierwszego postu, generalnie przypominaja skrzyzowanie skoczka z OSGA i starego Death Glidera goa’uld-dookoła ich kadluba umieszczony jest zakrzywiony pierścień napedu (swoja droga podobnie kombinowali designerzy z Star Trek Enterprise w sprawie statkow volcanskich). Ten pierscien jednak nie jest sztywny, jego elementy obracaja się, kreca jak lozyska-ten z przodu w przeciwnym kierunku niż ten z tylu.
Sama sala zas ma oczywiscie dwa wyloty glowne-przez dach no i przez podloge do sali Wrot. Otwieranie sufitu sali Wrot jest jednak skomplikowanym graficznie przedwsiewzieciem ze zwgledu na luki i ożebrowanie. Dlatego tez musi się ono w jakis sprytny sposob „załamywać” by sufit mogl się otworzyc tak jak to napisalem „jak przeslona aparatu fotograficznego”. Podobnie zapewne wyglada system otwierania dachu.
To w sumie tyle. Dalsze opisy będą - jesli to konieczne - albo wystepowac w tekscie, albo w komentarzach. Ale to, co jest powyzej to 99% materialu na ten temat. Pozwala on mieć pojecie o wyobrazeniu, jakie miałem razem z baloo zaczynajac projekt.
Użytkownik Sakramentos edytował ten post 11.08.2010 - |17:43|
"If you watch NASA backwards, it's about a space agency that has no spaceflight capability, then does low-orbit flights, then lands on moon."
Winchell Chung